Гайд по повышению скилла игры в Доту Пятница
19.04.2024
07:30
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Cтатьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Гайды The Sentinel [20]
Гайды The Scourge [19]
Тактики игры [10]
Другие статьи [17]

Случайные гайды
Гайд по Razzil Darkbrew - A...
(6)
Гайд по Aiushtha - The Ench...
(4)
Гайд по Lion - The Demon Wi...
(17)

Наш опрос
За кого Вы предпочитаете сражаться?
Всего ответов: 2575

Новые гайды здесь - гайды по героям доты

Главная » Статьи » Другие статьи

Гайд по повышению скилла игры в Доту

Данный материал – перевод статьи, причем очень древней, началом шестых версий (имя автора я не знаю, его должен знать базз). Тем не менее, она все еще может быть достаточно интересной для большинства новичков.

Айтемы

-=Со старта=-
Выбор айтемов – то что либо делает из героя Героя или фидера. Каждый, наверное, видел как антимаг покупает мом и жалуется, что у него не работает фидбэк, но мы-то этого не делаем :) кроме этого мы видели и БЫЛИ героями, которых харасят, вынуждены лечится каждые две минуты, умирали от гангов и т.д. Поэтому для ранней игры основная проблема – статсы и реген.

-=Статсы =-
В начале статсы очень важны. Помните, как в версиях до 5.84 после того, как убрали Soul ring, все покупали нули? Эти нули давали +6 к интеллекту, +3 к силе и ловкости, а также +1 к броне всего за 500 монет. Тем не менее сейчас, когда убрали +1 к броне, нули и банды сильно переоценены. Не недооценивайте статсы!

Сила дает +19 к жизням (в дальнейшем хп, или хит поинтс) регенерацию 0,04 хп/секунду и +1 к повреждениям для силовых героев. Ловкость добавляет увеличение скорости атаки на 1% и 1/7 брони. Также локость добавляет +1 к повреждениям для героев с ловкостью в качестве основного параметра. Интеллект добавляет 13 маны, увеличивает мана реген на 1% и увеличивает повреждения на 1 для героев с интеллектом в качестве основного параметра.

Большинство героев на первом уровне имеют 400-550 хп, 150-300 маны, 1-3 брони и очень мало регена. В игре на –ар (в версиях 6.33+ на обычном пике вам возвращают 175 монет) у вас есть 500 золота, так что если вы потратите все это на статсы и возьмете цирклет и 5 веточек, у вас будет +7 к статсам, что прибавит вашему герою 133 хп, 91 ману, 1 армор, 7 повреждений, увеличит ваш хп и скорость атаки на 7% и увеличит ваш реген манны на 0,28. но так закупаться вы вряд ли будете, так как героям необходим реген.

-=Реген=-
У типичного героя на первом уровне 15-20 силы. Предположим, у вас 20. это реген 0,8 хп/сек. Предположим, что вы начали драться, и вас ударил мили-крип на 11 повреждений после вычета брони. Все хорошо, через 14 секунд у вас полные жизни. В следующий раз, вас ударит один раз герой, 6 раз крипы ближнего боя и дважды крип дальнего боя. Ouch! 11 * 6 + 2 * 6 + 35 = 113 повреждений. У вас ? хп. После прочтения этого гайда вы поймете, что настало время регенится. У вас будет полные хп через 2 минуты 20 секунд. Это две с половиной минуты, когда вы не будете нормально крипаться, не будете нормально харасить и будете играть менее уверенно. Поэтому вам сразу нужен реген. Если поход к фонтану будет стоить вам уровня, оставаться на линии с полными жизнями очень важно.

Рор стоит 375 монет. Он дает вам реген 2 хп/сек. Это то же самое, что 50 силы. Этот айтем необходим почти каждому герою и я редко иду без него на линию. Теперь предположим, что у вас в инвентаре рор. Вас один раз ударил мили крип. Вы получили 11 повреждений и восстановили их через 2 секунды. Во второй ситуации 113 повреждений вы отрегените за 40 секунд. Это НАМНОГО лучше чем 2,5 минуты.

Кроме того, поскольку у вас реген, вы можете позволить себе, чтобы вас ударили пару раз. Хороший пример – веномансер. На первом уровне веномансер изучает навык «отравленное жало». Он бьет героя один раз и получает повреждения от 3-х крипов, один из которых дальнего боя. Через 15 секунд у него полные жизни и он снова готов атаковать. Или он может делать это каждые пять секунд, нанося примерно 350 повреждений в течение 30 секунд, а сам уходить, потеряв 80 хп. Эти 80 повреждений исчезнут через 30 секунд, а противник будет покоцан на более чем половину жизней


Некоторым героям походят такие айтемы, как баттлфури (бф), поэтому таким героям можно подождать и купить Ring of Helth (рох), чем рор. Это может сработать, если вы можете немного покрипаться и получить нужные вам 200 монет. Просто убедитесь, что вы не идете на линию противоположную к секретному магазину.

-=Статы и реген=-
Итак, нам нужны статсы для увеличения стартового хп и мана пула, для того, чтобы дать нам преимущество в битве и крипании. Но нам еще нужен и реген. Какая дилемма. Поэтому рекомендация Scat’a состоит в том, чтобы купить рор и несколько веточек. Рекомендация JuVi состоит в том, чтобы покупать клары [баночки] (надо заметить, что тогда они стояили чуть-чуть дешевле). Лично мне больше больше нравятся статсы. Все в итоге сводится к вашему герою и стилю вашей игры. Если вы милишник, то не пожалуйста не берите склянки, если хотите вообще крипаться. Если вы играете тинкером, то затаривайтесь склянками по самое не хочу и спамьте ракеты и лазер. Если вы наикс, берите перчатки силы и тарьтесь ими, пока их не будет пять штук. Если вы играете за террорблейда, покупайте мана реген – в начале игры вы легко сможете отрегенить недостающие хп при помощи Soul steal. Используйте вашу интуицию и здравый смысл, но в большинстве случаев это либо рор либо склянки.

-=Ранняя игра=-
Сильно зависит от выбора вашего героя. Реген и статсы менее важны для героев, и они фокусируются на повреждениях как на основном параметре. Герои редко покупают специальные айтемы, которые как не дают эффективность за первый айтем из рецепта (например манта стайл и лотарь), но бывают и такие случаи. В данный момент самые популярные айтемы – еул, дагон и кризалис, тредсы (костыль). Все эти айтемы второго, а не третьего уровня, что вполне очевидно. Герои редко сразу идут на айтемы третьего уровня, такие как скади и мкб. Первыми айтемами после буцов, регена и дешевых статсов и банок.

К середине игры кризалис собран и надо накопить на демон эдж. Тратятся заряд еула. Герои начинают собирать аганим и овцу (гинсу), а также другие айтемы 3-го уровня. Лучшие айтемы третьего уровня за свою цену – буриза, аганим, сердце и скади. Лучшие айтемы второго уровня – дезолятор, дагон и бт (буцы телепорта). Каждый герой отличается от другого, поэтому у каждого есть разная прокачка. Это отличается от 5.84, когда у всех героев была почти одна и та же прокачка: нуль, нуль, буцы, мом, Кризалис, Буриза, и выигрывал первым тот, кто первый все это собирал.

В середине игры, основное действие происходит в пушах (в основном уровнях на 10-14 по центру), поэтому реген менее важен. Хорошая команда нуждается в том, чтобы кто-нибудь собрал хедреску, базилиус, и возможно баклер и меканзм. Обычно я и скат, собираю первые два айтема, поэтому если мы в игре, то об этом вам париться не придется :) дагон хорош, если вы не сильно пушите и крипаетесь до 13-14 уровня. Но применение дагона ограниченно в игре 5 на 5.

-=Поздняя игра=-
Вы когда-нибудь играли клинкзом? Вы выигрывали? Вот айтемы, которые у вас могут быть: Буриза, мкб, скади, бабочка, аганим, сердце, сатаник, все они здесь, перед вашими глазами :P что лучше для вашего героя? Что лучше для вашей команды? Для большинства героев это очевидно. Вы уже наверное прочитали кучу гайдов на официалке или здесь, на бру. Крипинг – легкая вещь. Вы либо убиваете героев или не убиваете, в зависимости от вашего начала и как вы играли в «мидл гейме» у вас соответствующий набор айтемов. Здесь особо нечего сказать.

Герои

-=Публичные игры (опен)=-
Публичные игры – место для тестов стратегии и просто набивания задницы в свое удовольствие. Обычно у вас не будет всей команды, просто кроме вас будет парочка друзей. Обычно вы выбираете сильного героя, которым умеете играть и показываете врагам кузькину мать. В другое время вы можете договорится каких героев вы возьмете, или выбрать определенных героев, которые контрят предыдущих. Это паб, поэтому можно и повеселится!

-=Стратегия=-
Некоторые герои хорошо дополняют друг друга. В игре –ар все возможно. Акс и веномансер (любимая комба бай ми и JuVi ) очень хорошо нюкают вместе. Раста и нага тоже очень хорошо смотрятся вместе, поскольку раста нуждается в сетке наги, чтобы поставить варды, в то время, как наге нуден хекс и сетка, чтобы защитить ее тщедушное тело, пока она избивает врагов до посинения. Течис хорошо смотрится с венджой, так как она может свапнуть на кучку мин. Техник с наиксом хорошо смотрятся, так как 13-секундный стан позволяет наиксу сожрать все, что движется, а после окончания стана врубить аватар и преследовать врагов до тотального уничтожения.

Вот такие пироги. Существуют множество, множество комбинаций, которые редко используются, и еще больше недооцененных.

-=Стратегия кланворов=-
В нормальной игре 5 на 5, выбор героев при равном скилле игроков решает исход матча. Масс станы и масс смерти, или их комбинация. Что нам использовать?

Например есть связка баньша, воид, разор, вайпер. Я ее только что придумал. У баньши и воида есть сварм, нюка на 300 АОЕ. Двойной каст этого заклинания уничтожает пуш и сильно бьет по героям. Эти двое идут по центру. Также ульт баньши сильно помогает при пуше, когда он будет проходить. Разор идет соло, он будет основным дд (дэмеэдж дилером) и ему надо побыстрее набрать уровень, затарившись шмотом на хп и мана реген. Затем купить маэль или радианс. Он идет наверх, там короткая линия и ближе к башне. Слардар и вайпер вместе идут вниз. Вайпер харасит пока у обоих не будет шестого уровня и комбинация стана/увеличения урона/яда убивает одного героя, а комбинация стан/ульт вайпера убивает другого. Двойной стан, двойное замедление. Слардар затаривает блинк и бкб. Вайпер покупает лотарь или тредсы. Баньша идет в скади. Воид закупает овцу и башеры, а разор дезолятор (если у него дезолятор) или буризу/мкб (если у него маэль). В игре 5 на 5 это блинк слардара в толпу, стан, ульт на интеллектого героя, которого он преследует и наверняка убивает, желательно, чтобы это был дизейблер. Вайпер атакует пока они не начнут бежать, затем уходит в инвиз и использует свой ульт, чтобы убить их. Дальше воид кастует ульт и вместе с баньшой кастует сварм. Разор врубает френзи и использует чейну, чтобы убить все, что еще способно двигаться, в основном жир. Баньша использует скади для замедления, воид использует овцу и баш для той же цели. После этого баньша использует ульт и идет турбопуш до бараков.

Это все лишь одна из возможных стратегий. Смысл большинства кланворов в том, чтобы создать хороший Тим.

Стиль игры

-=Криппинг =-
Для того, чтобы хорошо крипаться в начале, надо уметь грамотно использовать последний удар. Милишникам легче крипаться если они могут подойти. Дальнобойным героям безопаснее, но требуется тайминг получше. Когда хп крипов становится «красным» вы готовитесь атаковать их именно в тот момент, когда вы можете нанести достаточно урона, чтобы убить их. Здесь вам сильно помогают повреждения от статсов. Безусловно здесь сильно решает практика. Но можем посоветовать держать альт, чтобы смотреть за жизнью крипов.

Конечно, может быть вам выгоднее будет не крипов добивать, а харрасить противника.

-=Харасс=-
Харасс это очень, очень эффективная тактика для большинства героев дальнего боя и для некоторых героев ближнего, начиная с 3-го уровня. На 3-м уровне, ваша нюка наносит примерно 110 повреждений учитывая резист, а ваша атака 40 за вычетом армора. С некоторыми предметами на статсы, вы можете нюкнуть 3 раза. Очень надеюсь, что вы не использовали свой нюк на первом уровне, так как он наносит столько же повреждений, сколько вы нанесли бы нормальной атакой.

Для того, чтобы харасить оппонента, убедитесь, что у вас достаточно манны, чтобы убежать или задисейблить гангеров, если появится в этом нужда. Харасс противника сразу заставит крипов атаковать вас, что может нанести вам больше вреда, чем вашему оппоненту, поэтому давайте команду атаки только после того как вы пошли в РАДИУС ВАШЕЙ АТАКИ, потом сразу возвращайтесь назад.

Вы либо харасите нюкой, либо атакой, либо и тем и другим. Лешрак харасит нюками, веномансер своей атакой, леорик и тем и другим. Понимаете? Для того, чтобы харасить, просто один раз ударьте, а затем отбегите. Есть несколько исключений (например антимаг, у которого есть блинк) но для большинства героев это верно. Еще раз, теория без практики – ничто. Если вы достаточно похарассили противника, вы можете его легко убить (например когда вы получаете критический уровень, такой как пятый, шестой или седьмой) или заставить их лечиться. Поэтому мы говорим о том, что…

Вы должны быть агрессивными!!

Как говорил базз, и я с ним соглашаюсь, 99% игроков психологически боятся атаковать и быть атакованными, особенно в самом начале. Поскольку самое начало как правило имеет важное значение, множество героев (особенно героев дальнего боя, которые стоят против оппонентов ближнего боя и нюкеров вроде зевса) только выигрывают от того, что активно харасят противников. Это заставит их бежать, часто дальше, чем следовало бы. Они теряют эксп и голду (если вы будете вовремя их атаковать, они никогда не убьют и крипа) и будут терять жизни. В публичных играх, когда почти все покупают буцы первым айтемом (меня от этого тошнит), а вы покупаете рор, у вас есть однозначное преимущество.

Тем не менее, не переборщите! Если вы будете их атаковать, а они двинуться и вы пойдете за ними, то вас могут окружить крипы, и вы потеряете половину своих жизней! Поэтому следуйте формуле «hit and run», иными словами «ударил и отбежал». Если волна крипов истреблена, безусловно используйте свою нюку и ударьте их раз или два. но большую часть времени вы все равно должны потратить на то, чтобы крипаться и харасить противника.

Когда вы достигаете таких критических уровней, как 3,5,6,7, вы должны использовать свой новый скилл (ульт или улучшенная нюка, кроме отдельных «тяжелых случаев» вроде наикса или АМ) сразу используйте их и постарайтесь убить их или отправить домой.

Для середины игры и поздней стадии, ваша агрессивность может решить всю игру или может убить вас менее, чем за 3 секунды. Используйте вашу интуицию и судите, когда наступил нужный момент для дествий.

Просто помните, что в начале игры все друг друга боятся. Используйте это настолько, насколько можете. Не давайте им раскачаться, и это окупится в средней и поздней фазе игры.

-=Убить или сломить?=-
Обычно всегда лучше убить. Тем не менее, на 1-3 уровнях, отправить их домой – лучшее, что вы можете сделать. Возможно первая кровь и дополнительные 200 монет окупятся, но если первую кровь взяли, и у вас одинаковые уровни, а у противника нет регена или он милишник без регена, то лучше заставить его уйти хилятся. Так вы сможете спокойно крипаться, регениться, перейти на другую линию, пока ваши крипы пушат башню, и кого-нибудь гангнуть, или просто набирать лвл. Если вы просто убьете, то вы получаете 200 монет, но они вернутся в два раза быстрее. Вам может быть выгоднее отправить их хилятся, чем убивать их.

Как сломить кого-то? Харассить. Как их убивать? Устроить засаду после долгого харасса. Точка.

-=Ганги, или засады=-
Засады это целое искусство, которое включает в себя тайминг и тимплейность и чаще всего проявляется в полной мере после 7-го уровня, хотя случается и на более ранних уровнях, даже на первых :)

Давайте рассмотрим пример. Ваш союзник, сэнд Кинг стоит один против двух на верхней дороге Скорджей. Герои, скажем лина и баньша. Они оба нюкеры дальнего боя и у них у каждого ? хп и ваш союзный СК имеет половину хп. Вы раста, и стоите по МИДу и качаете молнию и Вуду, как и любой про раста. Вы пушите до их башни, и сохраняете 300+ манны и идете наверх, пока ваши крипы умирают от башни. В идете вверх по рампе и выходите из-за деревьев. Вы превращаете в овцу многохитового героя (скажем лину) и атакуете другого, например баньшу. СК подходит и подкапывается под Лиину и вы убиваете ее вместе. Идеальным было бы, если б СК подкопался под обоих, затем вы подходите, далаете хекс и молнию, а затем убиваете.

Для успешного ганга есть несколько важных факторов:
Тайминг – вы должны вовремя уйти со своей линии, и прийти на их
Использование скиллов – сначала АОЕ дизейблы, затем АОЕ-нюки, дизейблы, атаки и снова нюки
Выбор цели – сначала дизейбл многохитового героя, но приоритет – герои-дизеблеры. Никогда не выбирать героев с виндвоком или блинком в качестве основной цели, если у них есть мана.
Тимворк – все герои должны общаться между собой, планировать и претворять свои действия в действительность. Обычно фраз «застань его» или «лови его» достаточно.

Ганг – та часть Доты, которая определяет победу. Удачный ганг на двух героев, с последующим пушем может сильно навредить оппонентам. Ганг вчетвером сильного героя, крипающегося в одниочку, также может решить игру.

-=Пуш=-
Пуш – это то, с помощью чего выигрывается игра. Для него нужен тимплей, стратегия, грамотная расставовка, правильная раскачка скиллов и ганги. Если вы вынесли их бараки, вы выиграли на 98%, поэтому пушить чрезвычайно важно. Правило №1 при пуше, особенно в поздней игре, или когда оппоненты оказывают серьезное сопротивление: «НЕ УБЕГАЙТЕ». Вы можете отойти на радиус выстрела, но ни за что не убегайте. Ждите момента.

Это время приходит, когда есть либо 3 героя, которые обладают антипушерскими абилами, таких как Веномансер, Котел, Пугна, Баньша с суппортом, или вы все соглашаетесь, что становится слишком опасно. Когда кто-нибудь говорит «b» или «б» или «back» пришло время сматывать удочки. Слушайте ваших лидеров, таких как JuVi, меня, база, Black Beack’a или других, поскольку они будут следить за тем, чтобы вы дрались до последней капли крови.

Заключение
Опыт подскажет вам как грамотно пушить, гангать, крипаться и харассить. Я здесь вряд ли могу что-либо еще добавить. Всем удачи, и напоследок процитирую слова JuVi «В Доте важнее всего терпение». Терпение важно для того, чтобы понять правильный момент для Ганга, для того, чтобы добить крипа когда надо, вовремя пойти хиляться и закупиться перед тем, как вы выиграли

Категория: Другие статьи | Добавил: Scorpil (07.08.2007)
Просмотров: 2083 | Рейтинг: 4.7/3 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Статистика


Copyright MyCorp © 2024 Сайт управляется системой uCoz